Mentre il rinnovamento del bottino della Stagione 4 di Diablo IV affascina i giocatori con nuove sfide e caratteristiche, la dedizione dei suoi sviluppatori, Joe Piepiora, Associate Game Director, e Adam Jackson, Lead Class Designer, diventa sempre più evidente.
La Stagione 4: Bottino Rinnovato di Diablo IV è stata acclamata come un vero e proprio cambiamento di gioco. Lanciata il 14 maggio, questa nuova stagione introduce nuove emozionanti sfide e un sistema di oggetti rinnovato, assicurando che ogni giocatore possa provare l'emozione e le infinite possibilità offerte dalla Stagione 4.
Joe Piepiora, Assistant Game Director, ha portato una grande esperienza nel franchise di Diablo da quando è entrato a far parte di Activision Blizzard nel 2017. Mette profonda passione nel migliorare le esperienze per i fan, in particolare l'equilibrio soddisfacente tra sfida e ricompensa e gli elementi di personalizzazione delle build dei personaggi dei giocatori.
Adam Jackson, Lead Class Designer, ha oltre 15 anni di attività nel settore dei videogiochi. Conosciuto per la sua esperienza nella progettazione di classi, sistemi, eventi e combattimenti, eccelle nella creazione di esperienze equilibrate e coinvolgenti per i giocatori, assicurando che ogni classe offra uno stile di gioco unico e coinvolgente.
ha risposto Joe Piepiora"Ho giocato per la prima volta a Diablo quando ero giovane su una vecchia macchina Pentium. È stato subito avvincente; è stato uno dei primi giochi che mi ha davvero coinvolto. Aprire le porte e affrontare orde di scheletri era pieno di sorprese. Questa prima esperienza, questo essere attratto dal mondo di un gioco ha influenzato il mio approccio alla creazione di contenuti coinvolgenti e sorprendenti per i nostri giocatori".
ha detto Adam Jackson"Quando è uscito, Diablo mi ha impressionato molto durante i miei primi anni di gioco. Era spaventoso, soprattutto morire per mano del Macellaio e cercare di capire le strategie migliori per il mio personaggio. È per questo che gli ARPG sono così divertenti: si torna indietro per provare ancora e ancora. Ricordo ancora tutte le trame. Si viene risucchiati in questo mondo e questa immersione influenza notevolmente il modo in cui oggi progettiamo Diablo IV. Ho giocato a giochi simili, ma nessuno cattura la storia e l'azione come questo franchise, secondo me"
Ha risposto JP"Il modello stagionale in Diablo IV ci permette di essere creativi e tematici. Per esempio, nella Stagione 2 avevamo l'esercito di Lord Zir che rubava il sangue per ottenere il potere, con i vampiri che attaccavano e imprigionavano le persone. I giocatori si sono impegnati in questi spazi, combattendo i mostri mentre le guglie rubavano il loro sangue. Personalmente, se c'è una cosa che mi piacerebbe vedere in futuro, potrebbero essere i caveau della Stagione 3. I dungeon pieni di trappole offrivano sfide brevi ma con alti guadagni. Gli elementi di successo, come le maree infernali vampiriche della Stagione 2, possono essere perfezionati e riproposti. Questo modello di sperimentazione sicura ci aiuta a trovare ciò che funziona meglio per il gioco e per i giocatori. Queste esperienze sono molto interessanti e coinvolgenti per i giocatori, e stiamo considerando di portarle nel Reame Eterno"
è stata la risposta di AJ"Ogni classe ha modi diversi di offrire abilità interessanti e coinvolgenti, e ci assicuriamo che ogni aggiornamento porti contenuti freschi ed entusiasmanti che rispondano alle aspettative e ai desideri dei nostri giocatori."
ha affermato AJ"Una cosa che mi ha sorpreso è la rapidità con cui i giocatori decifrano i nostri sistemi. Sono affamati di contenuti e capiscono quasi subito quali sono i modi migliori per giocare. Questo ci spinge a riflettere molto sui nostri sistemi, sulla matematica e sul funzionamento delle sinergie e degli effetti. Abbiamo ripetutamente rinnovato la matematica dei combattimenti e l'oggettivazione per garantire che l'esperienza di base sia coinvolgente e bilanciata"
ha risposto AJ"Il feedback dei giocatori guida gran parte del nostro processo di sviluppo, insieme alle nostre esperienze. Raccogliamo feedback da varie fonti e discussioni interne. Tengo un registro dei suggerimenti e delle idee, valutandone la fattibilità e l'impatto potenziale. Questo feedback può guidare la nostra direzione o indurre cambiamenti; si tratta di garantire che il modo ottimale di giocare sia anche il più divertente"
ha detto AJ"Sono fiero di quanto siamo stati adattabili e aperti al feedback dei giocatori. Lavorare sugli ARPG è impegnativo, perché i giocatori capiscono subito quali sono i modi migliori per giocare. Siamo disposti a imparare dai nostri errori e ad apportare modifiche complicate per migliorare il gioco. Abbiamo aggiornato in modo significativo i nostri oggetti leggendari e unici, assicurando la migliore esperienza possibile per i giocatori"
sono le parole di AJ"L'accessibilità e l'inclusività sono fondamentali. Non si tratta solo di chi può giocare, ma anche di creare una storia avvincente con personaggi diversi. Abbiamo pensato molto anche agli schemi di controllo e alle azioni, realizzando il gioco dal punto di vista dell'accessibilità. Ridurre il numero di interazioni su schermo aiuta a mantenere il gameplay concentrato e coinvolgente"
ha confermato AJ"Tornando alla prima settimana dopo il lancio, avevamo un boss difficile che pensavamo nessuno avrebbe battuto per settimane. Ma nel giro di pochi giorni, un giocatore ha trovato una tattica folle e involontaria e ha sconfitto il boss. Questo tipo di ingegno dei giocatori è incredibile. È un tira e molla tra il risolvere questi exploit e lasciare che i giocatori si divertano con le loro scoperte per mantenere il gioco dinamico e stimolante!".