- Roberto: Ciao Valerio, prima di tutto grazie per aver accettato questa breve intervista. Valerio è sviluppatore e responsabile per il business di 34BigThings, la software house tutta italiana che ha sfornato quella perla di Redout (potete leggere la nostra recensione). Prima di tutto Valerio, puoi raccontarci brevemente la storia di 34BigThings?
Valerio: Ciao Roberto, innanzitutto grazie di questa intervista e del tuo tempo. 34BigThings nasce come un’azienda “vecchio stampo” piuttosto che una delle tante startup di questo periodo: l’obbiettivo era essere sostenibili e crescere un qualcosa che potesse durare nel tempo, piuttosto che lanciarci nel vuoto con un tentativo di product-market fit. Ma in particolare volevamo fare bei giochi, l’azienda era solo il modo più efficace per riuscirci.
- Roberto: Parliamo dello sviluppo di videogiochi in Italia, che difficoltà avete riscontrato nella gestione della vostra attività?
Valerio: ahahah, questa è davvero lunga e rischiamo di annoiare praticamente chiunque. Mi limiterò a lamentarmi delle banche e della burocrazia, un po’ come fanno tutti. Punti salienti nel richiedere la carta di credito aziendale (negata per mancanza di storico) o nel fatto che non sono ancora sicuro che esista un metodo corretto per calcolare la differenza tra il costo di un dipendente e il suo netto, dopo centinaia di tentativi fatti da decine di commercialisti.
- Roberto: Pensi che l’italia possa diventare un paese leader nello sviluppo di videogiochi in Europa? Che aiuti credi possano migliorare la realtà delle software house indipendenti in ltalia dedicate al gaming?
Valerio: Non solo credo possa farlo, ma sono fortemente convinto che le aziende che oggi sono sul territorio abbiano il dovere morale (e il vantaggio economico sul lungo termine) a investire nel settore e aiutare la fertilizzazione necessaria per far nascere l’ecosistema adeguato alla proliferazione di nuove realtà.
- Roberto: Parliamo di Redout, il gioco è mosso dall’Unreal Engine (e i risultati a livello visivo sono sotto gli occhi di tutti). Come mai avete scelto l’Unreal Engine? E’ stato difficile sviluppare con questo motore grafico? Avete avuto modo e o necessità di interfacciarvi con Epic per riuscire a sfruttarlo al meglio?
Valerio: La pipeline di Redout è sempre stata molto chiara: prototipazione rapida in Unity, produzione in Unreal Engine. Internamente abbiamo padronanza di entrambi i
tool, quindi parliamo solo di scegliere il più adatto allo scopo in ogni situazione. Nel nostro caso il
visual target che avevamo era semplicemente più difficile da raggiungere utilizzando Unity piuttosto che con Unreal Engine. Epic è sempre stata apertissima al dialogo verso di noi e si è fatta avanti molteplici volte offrendoci aiuto e supporto di ogni tipo.
- Roberto: Redout è uscito al momento su Steam per piattaforma PC, è prevista per il prossimo anno l’uscita anche per le console PS4 e XBOX One. La differenza di pubblicazione tra console e PC è legata all’ottimizzazione del titolo per le console di casa Microsoft e Sony? Avete piani per un eventuale porting su piattaforme mobile in futuro?
Valerio: la differita è dovuta si al processo di ottimizzazione e pulizia del prodotto che stiamo effettuando (siamo già al quinto aggiornamento su Steam, dove abbiamo migliorato performances e aggiunto tante funzionalità richieste dagli utenti o pianificate da noi). Mobile in senso stretto (iOS e Android) per ora non è una strada viabile, mentre stiamo valutando Nintendo Switch.
- Roberto: Parlando di altri vostri titoli, Hyperdrive Massacre è un altro gioco del vostro catalogo, le differenze con Redout sono tante, siete passati da un arcade arena a corse futuristiche, ci dobbiamo aspettare un genere completamente diverso per il prossimo titolo?
Valerio: Il nostro prossimo titolo arriverà molto prima di quanto pensi. E si, ci piace variare genere.
- Roberto: Parlando di futuro, nei prossimi mesi Redout approderà su XBOX One e Playstation 4 giusto? Finito il porting della versione console di Redout avete già in mente il vostro prossimo progetto?
Valerio: Abbiamo già la roadmap fissata per i nostri prossimi due titoli, che tendenzialmente ci terrà occupati per qualche anno a venire. Dovremmo essere tranquilli fino alla fine del 2021, circa.
- Roberto: Valerio, grazie mille per la disponibilità, non vediamo l’ora di mettere le mani sulle versioni console di Redout. Ciao e buona giornata! Lasciamo ai nostri lettori il link al vostro sito per restare aggiornati sulle novità di 34BigThings: http://34bigthings.com/
Valerio: Rinnovo i ringraziamenti per lo spazio e il tempo dedicatoci. Spero che i lettori si siano divertiti con i nostri titoli e continuino a farlo con quelli futuri : )