Trent'anni e non sentirli
Non sono molte le aziende del settore informatico che possono vantare una storia lunga trent'anni, è più facile pensare e parlare di startup piuttosto che tornare indietro nel tempo di trenta lunghi anni e riuscire a vedere ancora la stessa (o quasi) società che un terzo di secolo prima aveva iniziato a sviluppare software (sopratutto in campo videoludico). Sono già passati trent'anni da quando, nel 1990
Alexander Seropian inizia a lavorare su un clone di Pong sviluppato per Macintosh: il primo titolo di quella che diventerà Bungie è stato
Gnop! ma forse stiamo correndo troppo e, in effetti, Bungie non era ancora nata in quel periodo. Per arrivare a parlare di Bungie dobbiamo infatti aspettare il 1991 quando
Alexander Seropian e
Jason Jones fondarono la
Bungie Software Products Corporation. Non vi aspettate chissà che mega uffici maestosi in piena
Silicon Valley, la sede di Bungie era, in effetti, la camera di Seropian stesso. Insomma, per certi versi, anche la storia di Bungie è simile a quella di molte altre stelle del Sogno Americano, partite dalla cameretta (o da un garage) di una mente geniale e arrivata fino alla borsa di Wall Street. Se siete curiosi di saperne di più sulla storia dei creatori di
Halo e
Destiny seguiteci nel nostro
speciale sui trent'anni di Bungie!
I primi anni e i primi titoli
Divideremo la nostra retrospettiva sulla software house fondata a Chicago in diversi capitoli per rendere il tutto più semplice da seguire e, fondamentalmente, potrete seguire la storia di Bungie in tre momenti fondamentali: i
primi passi della neonata software house,
l'era Halo e, infine, i giorni nostri e la nascita (e crescita) di
Destiny. Bene, iniziamo subito perchè abbiamo molte cose da dire e facciamo un grande balzo indietro e torniamo al 1993 quando, nell'agosto dello stesso anno, uscì su piattaforma Apple
Pathways Into Darkness. Il titolo era, in buona sostanza, un gioco di ruolo in prima persona basato principalmente sulla risoluzione di enigmi ambientali e combattimenti a colpi di arma da fuoco. Nel titolo il giocatore impersonava un marine americano impegnato in una missione in una piramide dello
Yucatan ricolma di mostri e abomini disumani. Il titolo sfondò e diede a Bungie il primo vero assaggio di quello che si poteva definire come un vero e proprio successo commerciale con oltre 20'000 copie vendute.
Le entrate permisero a Alexander, Jason e compagni di trasferirsi a Chicago in dei veri e propri uffici e iniziare a sviluppare la
trilogia di Marathon. Gli occhi dei videogiocatori di tutto il mondo erano puntati su
ID Software e sul suo
DooM: stava nascendo l'era degli FPS e i giocatori ne andavano letteralmente matti. Inutile dire che Marathon ottenne un plateale successo anche grazie a delle innovazioni che Bungie aveva apportato alla struttura ludica, in Marathon si poteva muovere la visuale col mouse e, durante il gioco, il giocatore poteva essere aiutato dai primi bot completamenti comandati dalla CPU. Per molti Marathon fu il titolo che riuscì a tenere a galla il gaming su Mac perchè, già in quel periodo, la piattaforma di Microsoft si stava imponendo come vero e proprio leader del mercato in ambito di PC gaming. Non potremo ovviamente mancare i seguiti di un successo di quel calibro e, dopo Marathon videro la luce
Marathon 2: Durandal e
Marathon: Inifinty. Se non avete mai provato i tre titoli sopra citati potete scaricarli gratuitamente (e legalmente) dal link che vi lasciamo qui sotto:
Scarica gratuitamente la trilogia di Marathon
Non di soli FPS voleva però vivere
Bungie e, nel 1997, la software house presentò al mondo il suo concetto di RTS:
Myth: The Fallen Lords. Con le sue meccaniche semplici ma profonde l'RTS di Bungie diede una sferzata al genere e segnò un incredibile record di vendite: il titolo vendette infatti oltre 350'000 copie in tutto il mondo. Con
Myth: The Fallen Lords Bungie abbandonò definitivamente l'esclusività dei suoi titoli per i dispositivi di Apple e aprì le porte ai PC Windows e parte del successo commerciale dell'operazione fu da ritrovarsi proprio in questa scelta. Il celebre RTS vide anche un seguito
Myth II: Soulblighter che riscosse, anch'esso, un incredibile successo. Ormai sembrava che i ragazzi di Chicago fossero diventati a tutti gli effetti i veri Remida del mondo videoludico e questo attirò su di loro molte attenzioni. Queste attenzioni si tradussero nell'interessamento da parte di
Take 2 (avete presente GTA? Ecco, proprio loro) che acquisirono quasi il 20% del capitale sociale di Bungie fino ad arrivare a
Microsoft che ottenne il completo controllo di Bungie nel 2000, giusto in tempo per presentare al mondo quello che sarebbe stato il più grande successo di Bungie:
Halo, una saga in grado di scrivere una importantissima pagina della storia videoludica.
L'era di Halo
Fu sotto l'ala protettrice di
Microsoft che i ragazzi di Bungie capirono che molti dei problemi e dei sacrifici che avevano affrontato fino ad allora sarebbero stati molti più facili da affrontare ora. L'azienda di Redmond poteva garantire a Alexander, Jason e a
Marcus Lehto (vero e proprio papà di
Master Chief) tutti gli strumenti necessari per creare un vero e proprio capolavoro e così il prototipo di Halo presentato da Steve Jobs in persona come esclusiva per Mac diventò il vero e proprio cavallo di battaglia della nuova piattaforma di intrattenimento che Microsoft stava progettando:
XBOX. Il compito di Bungie sembrava impossibile da portare a termine: portare su console un genere che era da sempre stato pensato e strutturato per il gaming PC e dove il sistema di controllo mouse e tastiera sembrava inarrivabile. Ebbene, i ragazzi di Chicago (ora trasferitisi a Redmond per poter sfruttare tutte le possibilità offerte da Microsoft) riuscì nel compito e regalò uno degli FPS più importanti di tutta la storia del media videoludico.
Inutile dire che con il successo che Halo ottenne fosse inevitabile che Microsoft pensasse ad un seguito e infatti questo arrivò come da previsioni e, esattamente come il predecessore,
Halo 2 ottenne un incredibile successo di pubblico e di critica. Se con il primo Halo Bungie aveva dimostrato al mondo che si potevano giocare gli FPS su console (e che FPS!) con il secondo capitolo dimostrò come il gioco multiplayer sarebbe diventato una pedina fondamentale del gaming moderno. Supportati da XBOX Live, la piattaforma di Microsoft pensata per il gioco in rete, i ragazzi di Bungie riuscirono a confezionare un ulteriore successo e portarono gli FPS multiplayer a livelli impensabili fino a qualche anno prima.
Halo (la cui proprietà intellettuale è nelle mani di Microsoft) portò definitivamente Bungie nell'olimpo delle software house e sempre sotto la supervisione della società fondata da
Seropian vide lo sviluppo di altri tre titoli, tutti usciti per la nuova console (per l'epoca) di Microsoft:
XBOX 360. Ecco quindi fare la loro entrata in scena
Halo 3, seguito diretto del secondo capitolo della serie e
Halo: ODST, uno spin-off del titolo che metteva il giocatore nei panni di un soldato delle truppe orbitali. Entrambi i titoli riscossero un ottimo successo (soprattutto
Halo 3 che consacrò definitivamente XBOX Live come piattaforma multiplayer) e questo spinse Microsoft a far produrre un ultimo titolo a Bungie (concluso quest'ultimo infatti la compagnia sarebbe stata libera di tornare autonoma visto i successi commerciali conseguiti):
Halo Reach. L'ultimo capitolo di Halo scritto e diretto da Bungie riportava indietro le lancette dell'orologio agli eventi antecedenti quelli narrati nel primo Halo. Inutile sottolineare come anche
Halo Reach fu un incredibile successo di pubblico e di critica.
L'universo di Destiny
Ormai autonoma da
Microsoft Bungie aveva tutte le possibilità di esprimere la propria creatività senza dover necessariamente continuare a produrre titoli dedicati a
Master Chief. Certo, parte degli sviluppatori di Halo avevano abbandonato la compagnia ed erano confluiti in
343 Industries, la software house che tutt'ora si occupa dello sviluppo di Halo (e del recente
Halo: Infinite). Jason e soci (Seropian aveva lasciato la società anni prima) si trovavano quindi pieni poteri decisionali ma avevano comunque bisogno di un publisher, publisher che non potevano trovare ne in Microsoft ne in Sony visto che entrambi i colossi avevano posto come condizione l'acquisizione della nuova proprietà intellettuale. In soccorso di Bungie arrivò però
Activision che, con un contratto decennale, garantì a Bungie il supporto necessario per la realizzazione di quello che sarebbe, di li a poco, diventato il punto di riferimento per i game as a service: stava nascendo
Destiny.
Con tutta l'esperienza maturata su Halo e il suo universo i ragazzi di Bungie misero in
Destiny tutto i loro sforzi e, il 9 settembre 2014, l'FPS online cooperativo di Bungie e Activision si presentò sul mercato. Le cifre mosse da Activision per la realizzazione della saga di Destiny erano realmente da capogiro visto che il budget stimato era di circa mezzo miliardo di dollari, una cifra decisamente di tutto rispetto. Il nuovo FPS presentava una lore profonda, evocativa e curata nei minimi dettagli ma i videogiocatori erano pronti ad un titolo di questa portata? In parte si e in parte no e in effetti Destiny riscosse un ottimo successo commerciale ma forse un po' sotto le aspettative: il titolo era estremamente vario e divertente ma non ancora maturo come Bungie avrebbe voluto.
In effetti i piani per un suo seguito c'erano già e così il
28 agosto 2017 Destiny 2 fece capolino sugli schermi di mezzo mondo (se ve la siete persi potete leggere la nostra prima
recensione di Destiny 2 per XBOX One). Il nuovo titolo riprendeva il racconto iniziato in Destiny, apriva le porte di nuovi pianeti e nuovi mondi ai giocatori e proponeva un'avanzamento legato ad espansioni che sarebbero uscite a cadenza programmata. Bungie sembrava però essere restare "stretta" sotto l'accordo con Activision e così, consensualmente, nel 2019 Activision e Bungie chiusero la propria collaborazione con l'IP di Destiny 2 saldamente stretta nelle mani di Bungie a cui lega, ancora oggi, il suo futuro.
Destiny 2 ha subito grossi cambiamenti dalla sua uscita, per certi versi possiamo dire di trovarci quasi di fronte ad un gioco diverso da quello pubblicato nel 2017 (se non ci credete potete leggere la nostra
recensione di Destiny 2: Oltre la luce per rendervi conto delle modifiche intercorse). Ora Bungie si prepara ad affrontare nuove sfide e la nuova espansione "
La Regina dei Sussurri" è quasi pronta per riportare tanti giocatori sui server di Bungie con una serie di interessanti novità. Non possiamo che concludere con un
grazie Bungie per le tante ore di divertimento che hai saputo regalarci in questi trenta lunghi anni e con il suggerimento di provare
Destiny 2 perchè, ora come ora, potete giocarlo senza spendere un centesimo e buttarvi in una delle lore e delle ambientazioni più interessanti proposte negli ultimi anni.